Antwoord:
Uitleg:
Laat x gelijk zijn aan de hoek van
Hoek
Hoek
Hoek
Vervanging van uw x-waarde in A, C en D.
Antwoord:
Lees de uitleg.
Uitleg:
Gegeven:
Analyseer de probleem geconstrueerd met behulp van een geometrie software beschikbaar hieronder:
Houd er rekening mee dat het diagram is niet op schaal getekend.
We observeren het volgende:
-
De vierzijdige ABCD is ingeschreven in een cirkel.
-
ABCD is een cyclische vierhoek, sinds alle hoekpunten van de vierhoek raken de cirkelomtrek.
Eigenschappen verbonden met hoeken in cyclische vierhoeken:
De tegenovergestelde hoeken van een cyclische vierhoek toevoegen aan
We kunnen deze handige eigenschap gebruiken om ons probleem op te lossen door hoeken na te jagen:
Vandaar,
Gezien dat
Zoals,
Zoals,
Overwegen Vergelijking 2 eerste.
Verdeel beide zijden door 2
Vandaar,
Dus wanneer
We weten dat
Aftrekken
Nu zijn we in de positie om al onze hoeken als volgt te schrijven:
Laten we het vervolgens verifiëren alle vier hoeken toevoegen aan
Heb je hulp nodig bij een korte vraag, kan iemand je helpen?
80% Opmerking: je bent bijna klaar met Timmy! Om het percentage te kennen, moet u het aantal kilometers dat Timmy al heeft gedaan, met het maximum verdelen. % = 16/20 = (cancel (4) * 4) / (cancel (4) * 5) = 4/5 = 0.8 Dan hoef je alleen maar te vermenigvuldigen met 100 om het percentage te kennen. Dus: 0.8 * 100 = 80% 0 / hier is ons antwoord!
Hulp nodig bij deze vraag, De bewerking * wordt gedefinieerd over R door xy = (x-y) ^ 2. Zoek 23?
2 ** 3 = 1 We hebben de definitie voor een binaire bewerking * op een set R als x ** y = (x-y) ^ 2, en we gaan ervan uit dat - en a ^ 2 zijn gedefinieerd zoals ze zijn boven RR. Dus, 2 ** 3 = (2-3) ^ 2 = (- 1) ^ 2 = 1 waar 2.3inR
Bij een landing met een landingsbaan loopt een terugloop van 95,0 kg naar de eindzone bij 3,75 m / s. Een linebacker van 111 kg met een verplaatsing van 4.10 m / s ontmoet de loper tijdens een frontale botsing. Als de twee spelers bij elkaar blijven, wat is hun snelheid onmiddellijk na de botsing?
V = 0.480 m.s ^ (- 1) in de richting waarin de linebacker zich bewoog. De botsing is niet elastisch omdat ze aan elkaar blijven plakken. Momentum is behouden, kinetische energie is dat niet. Werk het initiële momentum uit, dat gelijk is aan het laatste momentum en gebruik dat om op te lossen voor de eindsnelheid. Eerste momentum. Linebacker en runner bewegen in tegengestelde richtingen ... kies een positieve richting. Ik zal de richting van de linebacker als positief nemen (hij heeft een grotere massa en snelheid, maar je kunt de richting van de hardloper als positief nemen als je wilt, wees gewoon consistent). Voorwa