
Antwoord:
Uitleg:
Coördinaat van P:
Aangezien t zich in kwadrant 4 bevindt, is sin t negatief
Antwoord:
Sinds
Uitleg:
In dit probleem wordt alleen om ons gevraagd
Studenten moeten onmiddellijk herkennen De twee vermoeide driehoeken van Trig. Trig gebruikt meestal maar twee driehoeken 30/60/90, waarvan de sinussen en cosinussen in de verschillende kwadranten zijn
Twee driehoeken voor een hele cursus is echt niet zo veel om te onthouden. Vuistregel:
Niets van dat telde voor dit specifieke probleem, dus ik zal hier mijn tirade beëindigen.
Laat vec (x) een vector zijn, zodanig dat vec (x) = (-1, 1), "en laat" R (θ) = [(costheta, -sintheta), (sintheta, costheta)], dat is rotatie operator. Voor theta = 3 / 4pi zoek vec (y) = R (theta) vec (x)? Maak een schets met x, y en θ?
![Laat vec (x) een vector zijn, zodanig dat vec (x) = (-1, 1), "en laat" R (θ) = [(costheta, -sintheta), (sintheta, costheta)], dat is rotatie operator. Voor theta = 3 / 4pi zoek vec (y) = R (theta) vec (x)? Maak een schets met x, y en θ? Laat vec (x) een vector zijn, zodanig dat vec (x) = (-1, 1), "en laat" R (θ) = [(costheta, -sintheta), (sintheta, costheta)], dat is rotatie operator. Voor theta = 3 / 4pi zoek vec (y) = R (theta) vec (x)? Maak een schets met x, y en θ?](https://img.go-homework.com/algebra/let-vecx-be-a-vector-such-that-vecx-1-1-and-let-r-costheta-sintheta-sintheta-costheta-that-is-rotation-operator.-for-theta3/4pi-find-vecy-rthetav.jpg)
Dit blijkt een rotatie tegen de klok in te zijn. Kun je raden door hoeveel graden? Laat T: RR ^ 2 | -> RR ^ 2 een lineaire transformatie zijn, waarbij T (vecx) = R (theta) vecx, R (theta) = [(costheta, -sintheta), (sintheta, costheta)], vecx = << -1,1 >>. Merk op dat deze transformatie werd gerepresenteerd als de transformatiematrix R (theta). Wat het betekent is omdat R de rotatiematrix is die de rotatietransformatie vertegenwoordigt, we kunnen R vermenigvuldigen met vecx om deze transformatie te volbrengen. [(costheta, -sintheta), (sintheta, costheta)] xx << -1,1 >> Voor een MxxK- en KxxN-matr
Een object rust op (6, 7, 2) en versnelt constant met een snelheid van 4/3 m / s ^ 2 als het naar punt B gaat. Als punt B zich op (3, 1, 4) bevindt, hoe lang zal het duren voordat het object punt B bereikt? Stel dat alle coördinaten in meters zijn.

T = 3.24 Je kunt de formule gebruiken s = ut + 1/2 (op ^ 2) u is beginsnelheid s is afgelegde afstand t is tijd a is versnelling Nu begint het vanuit rust dus beginsnelheid is 0 s = 1/2 (op ^ 2) Om s te vinden tussen (6,7,2) en (3,1,4) gebruiken we afstandsformule s = sqrt ((6-3) ^ 2 + (7-1) ^ 2 + (2 -4) ^ 2) s = sqrt (9 + 36 + 4) s = 7 Versnelling is 4/3 meter per seconde per seconde 7 = 1/2 ((4/3) t ^ 2) 14 * (3/4 ) = t ^ 2 t = sqrt (10.5) = 3.24
Schrijf een vergelijking in punt-hellingsvorm voor de lijn door het gegeven punt (4, -6) met de gegeven helling m = 3/5?

Y = mx + c -6 = (4xx (3) / (5)) + c c = -12 / 5-6 = -42 / 5 Dus: y = (3) / (5) x-42/5