Wat is de algemene regel voor een regel op een 3D-vlak en wat moet je gebruiken voor m in plaats van stijgen / lopen?

Wat is de algemene regel voor een regel op een 3D-vlak en wat moet je gebruiken voor m in plaats van stijgen / lopen?
Anonim

Antwoord:

Ik probeerde dit in de hoop je niet te veel te verwarren!

Uitleg:

Een lijn in 3D wordt weergegeven door de kruising van twee vliegtuigen ! Overweeg om twee vellen papier te nemen; snijd een kleine lijn in beide en steek er een in de andere … je krijgt een lijn als de kruising:

Dus in plaats van één vergelijking, in 3D, heb je twee vergelijkingen nodig die elk een vlak voorstellen en een vormen Systeem zoals:

# {(Ax + by + cz = d), (ex + fy + gz = k)} #

Voor de helling kan het overwegen PrOJectieS van uw lijn en de componenten op elke as:

Hoewel mijn tekening niet echt goed is, kunnen we dat zien:

# "Slope" = "rise" / "run" = (Deltaz) / (sqrt ((Deltax) ^ 2 + (Deltay) ^ 2)) #

waar de noemer onze goede oude stelling van Pythagoras is.